Senin, 12 Maret 2012

Tugas Pemrograman Multimedia Pembuatan Aplikasi Mobile (Sudut Mata Angin) For Android

Nama : Tri Willy Antoro
Npm   : 50408837
kelas   : 4 IA06

pemrograman multimedia

Struktur Navigasi
Struktur navigasi berfungsi untuk menceritakan struktur atau alur cerita dari suatu program. Struktur navigasi yang digunakan untuk membuat aplikasi Sudut Mata Angin yaitu struktur navigasi composite (campuran). Berikut gambar dari struktur navigasinya :

Struktur Navigasi Sudut Mata Angin
Halaman pertama yang akan tampil adalah halaman layar Menu yang menampilkan pilihan navigasi awal dan merupakan halaman utama. Pada layar ini terdapat empat buah pilihan yaitu Input untuk memulai session pemasukan Input, petunjuk, info dan Exit untuk keluar dari Aplikasi. Setelah layar Menu tampil dan pilihan diakses akan tampil penginputan menuju layar platform Input. Pada layar Room Session terdapat satu buah Autotextedit, edit text dan button yaitu nilai sudut  untuk memasukan inputan sudut derajat, Info untuk menampilkan output dari sudut derajat yang dimasukan. Pilihan tombol nilai sudut pada layar ini adalah untuk memulai session inputan sebagai master. pada  kotak Info untuk memberikan informasi dari nilai sudut yang dimasukan., akan masuk ke layar Game yang merupakan layar permainan aktif untuk dua pemain. Aplikasi yang telah selesai akan tampil sekilas untuk informasi keluar sesuai syarat yang tercapai. Pada sisi layar terdapat tombol keluar digunakan untuk kembali ke layar Menu.

Bagan Alir (Flowchart)
            Sebelum pembuatan program, terlebih dahulu penulis membuat bagan alir yang akan menggambarkan alur program secara umum. Agar lebih memudahkan dalam pembuatan program nantinya. Bagan alir tersebut dapat dilihat pada gambar di bawah.

   

Pembuatan Program

package com.willy;

import android.app.Activity;
import android.database.Cursor;
import android.database.sqlite.SQLiteDatabase;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.EditText;
import android.widget.ImageView;
import android.widget.Toast;



Bagian pemanggilan gambar

        if (englishword.equals("0")){
                                    Toast toastGambar = new Toast(this);
                                    ImageView iv = new ImageView(this);
                                    iv.setImageResource(R.drawable. nol);
                                    toastGambar.setView(iv);
                                    toastGambar.show();}
        else if (englishword.equals("15")){
                                                Toast toastGambar = new Toast(this);
            ImageView iv = new ImageView(this);
            iv.setImageResource(R.drawable. limabelas);
            toastGambar.setView(iv);
            toastGambar.show();}
        else if (englishword.equals("30")){
                                                Toast toastGambar = new Toast(this);
            ImageView iv = new ImageView(this);
            iv.setImageResource(R.drawable. tigapuluh);
            toastGambar.setView(iv);
            toastGambar.show();}
        else if (englishword.equals("45")){
                                                Toast toastGambar = new Toast(this);
            ImageView iv = new ImageView(this);
            iv.setImageResource(R.drawable. empat_lima);
            toastGambar.setView(iv);
            toastGambar.show();}
        else if (englishword.equals("60")){
                                                Toast toastGambar = new Toast(this);
            ImageView iv = new ImageView(this);
            iv.setImageResource(R.drawable. enampuluh);
            toastGambar.setView(iv);
            toastGambar.show();}
        else if (englishword.equals("75")){
                                                Toast toastGambar = new Toast(this);
            ImageView iv = new ImageView(this);

Bagian Pemanggilan Suara
            View EnterButton3 = findViewById(R.id.ButtonPetunjuk);
            enterButtonPetunjuk.setOneClickListener.(this);

                                if(arrPetunjuk.get(i).getPetunjuk().toString().equals(AutoCom.getText().toString())){
                                                hasil = arrPetunjuk.get(i).getArti().toString();
                                }
                        }
                        txtPetunjuk.setSuara(hasil);
                                } catch (Exception e) {
                           e.printStackTrace();
                                }
                           String hasil = "bisa tekan Petunjuk pada keypad yang tersedia";
                                                Toast.makeText(this,"Dengarkan perlahan: " + hasil + " , Terima Kasih", Toast.LENGTH_LONG).show();
            }
                               
                 
                                    public void backtoMenu(View view){
                        finish();

                      }
}
  

1. Layar Main
Layar Main merupakan tampilan awal sebelum masuk dalam layar permainan Aplikasi Sudut Mata Angin. Pada layar Main ini terdapat beberapa struktur navigasi yang dimaksudkan untuk mempermudah pengguna mengakses aplikasi ini.


2. Layar Menu
Layar Menu merupakan tampilan kedual sebelum masuk dalam layar permainan Aplikasi Sudut Mata Angin. Pada layar Menu ini terdapat beberapa struktur navigasi yang dimaksudkan untuk mempermudah pengguna mengakses aplikasi ini. Struktur navigasi tersebut diwakili oleh tigat tombol aktif yaitu tombol Input, petunjuk dan Exit. Seperti yang sudah dijelaskan pada penjelasan struktur navigasi, tombol tersebut memiliki fungsi tersendiri. Tombol Input berfungsi untuk memulai koneksi ke platfrom yang aktif berikutnya lalu langsung menuju ke layar Input Session



 3. Layar Petunjuk

Layar Petunjuk merupakan tampilan untuk informasi kepada pengguna tentang bagaimana cara menjalankan dari Aplikasi Sudut Mata Angin mulai dari penjelasan bagaimana masuk hingga penjelasan ke Input Aplikasi Sudut karena sudah di kembangkan dengan unsur multimedia seperti suara jadi pada layar petunjuk akan muncul suara bila button pilihan petunjuk di tekan akan muncul suara sesuai tulisan pada layar petunjuk diatas.


4. Layar Input dan Output
Layar Input dan output Session merupakan tampilan pilihan mode session. Pengguna dapat mengisi titik nilai sudut untuk memanggil informasi dengan nilai sudut yang sudah di masukan.

TAMPILAN OUTPUT PROGRAM

MAIN


MENU
PETUNJUK

INPUT

HASIL INPUT

Tidak ada komentar:

Posting Komentar